Beeld door Sparktour (via Wikimedia Commons).
© CC BY SA

Hoe het Chinese Tencent de Europese markt voor videogames verovert

5 Connecties

Onderwerpen

China Sony Microsoft Nintendo

Organisaties

Tencent
15 Bijdragen

Niet het Japanse Sony of het Amerikaanse Microsoft, maar het Chinese Tencent is dé grootverdiener van de game-industrie. Hoewel de techreus in het Westen weinig aandacht krijgt, is het stilaan zijn invloed aan het uitbreiden — en daarbij gebruikt het een aantal bekende trucs.

Staatssteun, diefstal, spionage en handelstekorten: het zijn zorgen die de kop opsteken bij elke vorm van Chinese expansie in het Westen. China – in wezen een dictatuur – verspreidt zijn bedrijven en ideeën in het buitenland zonder op gelijke voet te concurreren. Dat doet het zowel fysiek (met havens en spoorwegen) als digitaal (met computerchips en 5G-netwerken), zo luidt het verwijt van westerse politici en economen.

Één sector waarin China wil domineren blijft vaak buiten beschouwing. Dat is een sector die per definitie niet al te serieus wordt genomen, maar die rijk is aan zowel euro’s als data: de game-industrie.

In 2019 bedroeg de omzet van de game-industrie wereldwijd meer dan 150 miljard dollar, schat onderzoeksbureau Newzoo. En het grootste gamebedrijf was niet Sony, Nintendo of Microsoft, maar het Chinese Tencent.

Een Chinese duizendpoot

Tencent Holdings is het moederbedrijf boven veel van China’s populairste tech-applicaties. De Chinese equivalenten van Facebook, Whatsapp, Tikkie, YouTube, Spotify en andere onlinediensten maken allemaal deel uit van de portefeuille van Tencent. Daarnaast was Tencent Pictures als producent betrokken bij films als Wonder Woman en de nieuwste delen van Terminator en Men in Black.

Maar noch film, noch fintech of sociale media is de grootste inkomstenbron van Tencent: dat zijn videogames. Waar fintech en sociale media ieder minder dan tien miljard opbrachten, leverden online games het bedrijf in 2018 ruim 16 miljard euro op.

Rufus is journalist en muzikant. Voor FTM stort hij zich op de verdienmodellen van moderne media en de 'platform-economie'.

Wil je niets missen? Volg Rufus, dan sturen we je een seintje als er een nieuw artikel van zijn hand online staat.

Lees verder Inklappen
Inschrijven

De inkomsten uit games zijn ten dele te danken aan spellen die Tencent zelf maakt, zoals Honour of Kings, een grote hit in China. Maar ook de investeringen in westerse game-bedrijven leveren veel geld op. Zo bezit Tencent 40 procent van Epic Games, de Amerikaanse ontwikkelaar achter Fortnite – de populairste game van de laatste drie jaar. Daarnaast is Tencent voor 84 procent eigenaar van de Finse gamestudio Supercell, bekend van mobiele games als Clash of Clans, en voor 100 procent van Riot Games, de maker van het populaire League of Legends.

Die leidende rol in games is niet verbazend, zegt Steven Brakman, hoogleraar internationale economie aan de Rijksuniversiteit Groningen. ‘China heeft een normaal ontwikkelingstraject gevolgd: van landbouw, naar basisindustrie, naar geavanceerde producten en diensten. Gaming past in die grote lijn.’

Maar het is de manier waaróp China de spelletjesmarkt naar zich toetrekt die vragen oproept. Het bedrijf bedient zich daarbij van trucs die volgens Brakman ook ten grondslag liggen aan de handelsoorlog tussen China en de Verenigde Staten.

Truc 1: kunstjes afkijken

Als je geen kinderen hebt, heb je waarschijnlijk nooit van Roblox gehoord. Maar met 100 miljoen actieve gebruikers was dit spel afgelopen zomer voor het eerst groter dan het vergelijkbare maar beter bekende Minecraft.

In 2019 wilden de Amerikaanse makers van Roblox de Chinese markt betreden. Daartoe gingen ze verplicht eerst een samenwerkingsverband – een joint venture – met een lokale onderneming aan. Die samenwerkingspartner werd Tencent. Het eerste gezamenlijke initiatief? Een gesponsorde reis voor vijftien jonge Chinese programmeurs, die een week lang games leerden ontwikkelen aan de Stanford Universiteit in Californië.

‘China beroept zich erop dat het formeel nog steeds een ontwikkelingsland is’

Volgens Amerikaans medium TechCrunch was de samenwerking een goede stap voor Roblox, want Roblox’ gebruikersaantal zou drastisch kunnen toenemen als het spel in China wordt gelanceerd, zo schreef online medium naar aanleiding van de samenwerking. 

Het is echter maar de vraag of het zover komt. Toen China rond 2004 zijn hogesnelheidslijnen op orde wilde brengen, nodigde het Duitse, Franse, Japanse en Canadese bedrijven uit om door middel van joint ventures te helpen. De adder onder het gras: ‘Alle relevante technologie moest worden overgedragen, en er moest zelfs gepatenteerde technologie worden afgestaan,’ aldus econoom Jonathan Holslag in zijn boek De Nieuwe Zijderoute. De Europese joint venture-partners rekenden op een langdurige samenwerking, maar China haalde zijn achterstand snel in en nam de productie in eigen handen.

‘Dat je als bedrijf in China kennis en patenten moet overdragen, is een sleutelkwestie in het handelsconflict met de VS,’ zegt Brakman. ‘Alle landen die China als afzetmarkt willen, lopen daar tegenaan. Europese bedrijven ook. De joint venture van Tencent en Roblox is een goed voorbeeld. Je wordt gedwongen Chinese jongeren op te leiden in iets waarin jij goed bent. De vraag is of ze jou daarna nog nodig hebben.’

‘Gedwongen’ is niet de juiste term, vindt hoogleraar internationale economie Ebbers. De bedrijven stemmen immers vrijwillig in. Maar hij bevestigt: ‘Er zijn veel voorbeelden waar het misgaat.’ Nochtans zijn er ook succesverhalen: ‘Fastfoodketen KFC en Volkswagen hebben het met behulp van lokale partners heel goed gedaan.’

Truc 2: ongelijk oversteken

Tencents joint venture met Roblox illustreert nog een andere ergernis van westerse overheden: waar China buitenlandse markten betreedt met allerlei producten — van games en smartphones tot autobussen — blijft de Chinese markt moeilijk te betreden voor veel buitenlandse bedrijven. Ebbers: ‘Wederkerigheid is er vaak niet. China beroept zich erop dat het formeel nog steeds een ontwikkelingsland is.’

Toen de Chinese overheid bleef morren, verving Tencent de game door een versie vol nationalistische propaganda

De game-industrie kent meer van dit soort scheve verhoudingen. Het Japanse Nintendo moest een samenwerking met Tencent aangaan om zijn nieuwste spelconsole, de Switch, op de Chinese markt te brengen. En het schietspel PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG), een van de populairste games van 2017, kon alleen in China worden gelanceerd met Tencent als uitgever.

Tencent kocht gelijk ook aandelen in Bluehole, de Zuid-Koreaanse ontwikkelaar van het spel. En toen de Chinese overheid een jaar na de lancering bleef morren over het gewelddadige karakter van het spel, verving Tencent de game door een ‘opgeschoonde’ versie vol nationalistische propaganda.

Truc 3: staatssteun

‘Een derde discussiepunt in China’s handelsoorlog met de VS is staatssteun,’ vertelt Brakman. ‘De Chinese staat steunt bedrijven, onder andere met leningen tegen gunstige voorwaarden.’ Holslag noemt in De Nieuwe Zijderoute allerlei ondernemingen die bij Chinese staatsbanken goedkoop kunnen lenen, van scheepvaartconglomeraat COSCO en netbeheerbedrijf State Grid tot luchtvaartmaatschappij Comac.

Vast staat dat ook Tencent leningen afsluit bij staatsbanken als de China Construction Bank en de Bank of China Hong Kong. Volgens Brakman is het een indicatie dat het Chinese beleid met betrekking tot Tencent allesbehalve uitzonderlijk is.

Dat China staatssteun verleent, is op zichzelf overigens niet ongehoord. ‘In de jaren zestig en zeventig heeft ook Nederland enorm veel bedrijven gesubsidieerd,’ zegt Ebbers. ‘De scheepsbouw is twintig jaar in lucht gehouden. Er waren veel staatsbedrijven, zoals de Koninklijke Hoogovens. In de transitie na de Tweede Wereldoorlog vonden we dat we een sterke markt en overheid nodig hadden. Dat is pas in de jaren tachtig met de opmars van het marktdenken veranderd.’

Ook nu zijn er genoeg voorbeelden van westerse staatssteun. Brakman noemt de luchtvaartindustrie: de VS steunden vliegtuigbouwer Boeing, waardoor Europa – om te blijven concurreren – ook Airbus ging steunen.

Bedrijven worden aangemoedigd de masterplannen van de overheid voorop te stellen

Het verschil is dat de Chinese overheid zich nadrukkelijk opstelt als het brein achter China’s expansie. De staat heeft enerzijds uitgestippeld hoe Chinese ondernemingen de rest van de wereld moeten veroveren (dit plan heet De Nieuwe Zijderoute), en anderzijds hoe China zelf onafhankelijker moet worden van buitenlandse diensten en producten (Made in China 2025). Bedrijven worden aangemoedigd deze masterplannen voorop te stellen, in plaats van gewoon zoveel mogelijk winst te maken.

Zo liet China verschillende staalbedrijven fuseren om ‘wanordelijke onderlinge concurrentie’ tegen te gaan, citeert Holslag uit een Chinees ontwikkelingsplan voor de staalindustrie.

Netflix voor games

‘Het handelsprobleem is eigenlijk een probleem van economische stelsels,’ meent Ebbers. ‘In China is de overheid per definitie aanwezig.’ Volgens hem kan het Westen die aanwezigheid het beste tot op zekere hoogte accepteren.

Holslag beargumenteert in zijn boek echter dat Europa juist te naïef is ten aanzien van China, en strengere eisen moet stellen ten aanzien van de ongelijke handel die het land creëert. Ook vindt hij dat we af moeten van het idee dat zaken doen met China goed voor Europa is ongeacht de voorwaarden. Voor China is handel slechts een middel om macht te verwerven, schrijft Holslag. ‘Interessant is ook de samenstelling van de handel: China neemt steeds meer technologie voor zijn rekening. Wij mogen de babymelk verkopen; China de machines, wij het varkensvlees; China de smartphones.’

De komende jaren wil Tencent tien miljard euro investeren in het vergroten van zijn positie in Europa. Toch krijgt Tencent een stuk minder aandacht dan Huawei, dat in december werd uitgesloten van aanbestedingen voor 5G-netwerken in Nederland en andere landen. Goed, Huawei wordt verdacht van spioneren voor de Chinese overheid. Maar volgens The Wall Street Journal deelt ook Tencent gevoelige gebruikersdata met China.

Tencent focust bij zijn Europese expansie onder meer op cloud-technologie. Die kan veel doeleinden dienen, waarvan online gaming een voor de hand liggend voorbeeld is: de game-industrie is zich de afgelopen jaren steeds meer aan het toeleggen op het verkopen van abonnementsdiensten, in plaats van losse games. Zo lanceerde Apple in september zijn abonnementsdienst Arcade en hebben ook bedrijven als EA Games, Microsoft en Sony tegenwoordig abonnementsdiensten voor videogames. Net als bij films (Netflix) en muziek (Spotify) zijn de games bij deze diensten niet langer het eigendom van de gebruiker — die betaalt alleen nog maar voor toegang.

De kans is groot dat de introductie van het razendsnelle 5G-netwerk deze ontwikkeling in een stroomversnelling zal brengen. De vraag die dan resteert: in hoeverre is Europa bereid de macht over haar videogames over te dragen aan een bedrijf dat er niet voor schuwt propaganda te maken voor een dictatuur?

Rufus Kain
Rufus Kain
Journalist en muzikant. Stort zich voor FTM op de verdienmodellen van moderne media en de 'platform-economie'.
Gevolgd door 377 leden